Les casque VR sont-ils « le futur du Web » ?

Les casque VR sont-ils « le futur du Web » ?

Jingwen, Pearliani, Anastasia

Avec le lancement du Meta Quest 3S, le 10 octobre 2024, Mark Zuckerberg continue de miser sur les casques VR pour transformer notre manière de naviguer sur Internet. Mais ces dispositifs incarnent-ils vraiment le futur du Web ?

Meta poursuit son ascension sur le marché des casques VR avec une ambition clairement affichée : s’imposer comme le leader incontesté. Pour Mark Zuckerberg, les casques VR ne sont pas seulement des gadgets technologiques, mais une révolution qui pourrait redéfinir la manière dont nous interagissons avec Internet. Cette vision s’inscrit dans un contexte de concurrence accrue, notamment face à Apple et son Vision Pro, et illustre les enjeux stratégiques d’un secteur en pleine évolution.

Meta vise à proposer des casques VR de haute qualité et accessibles à tous, en élargissant les possibilités pour les utilisateurs et à un prix inférieur à ceux des autres entreprises de la technologie. Non seulement pour le jeu vidéo, les derniers casques de la Réalité Virtuelle de Meta, Meta Quest 3 et Meta Quest 3S, permettent à l’utilisateur d’utiliser des applications quelles que soient le type (ex : fitness, réseau social, etc.). 

Créé en collaboration avec Microsoft, le Meta Quest 3S intègre également Windows 11. Le casque de Meta devient ainsi un “couteau suisse” dans le numérique : un outil multifonctionnel et haute performance qui se pose comme une alternative à l’ordinateur, qui fonctionne de manière plus immersive et interactive. Meta Quest 3S est également vendu à un prix plus réduit que l’ancienne version Quest 3 pour donner accès aux publics plus larges et ainsi augmenter l’attractivité de la VR.

Mark Zuckerberg et le pari de la VR pour transformer le Web

Depuis plusieurs années déjà, Mark Zuckerberg promeut une vision ambitieuse du futur du Web : un univers virtuel immersif, souvent décrit sous le terme de « Metaverse ». Selon lui, les casques VR, comme le Meta Quest 3S, joueront un rôle central dans cette transformation. Ils promettent une expérience plus immersive, où les utilisateurs pourront non seulement consommer du contenu, mais aussi interagir de manière directe et intuitive avec des environnements numériques. Selon lui, cette transformation s’inscrit dans une continuité historique allant de l’ordinateur au mobile, et du mobile aux casques VR. Bien qu’innovant, le mobile a contribué à une diminution des interactions sociales, un problème auquel le casque VR souhaite remédier :

« […] Le web était une chose ; le mobile est une chose différente. Il y a des forces et des faiblesses à cela. Il y a ce continuum de l’informatique où, maintenant, vous avez un appareil mobile que vous pouvez emporter avec vous tout le temps, et c’est incroyable. Mais c’est petit, et ça vous éloigne un peu des autres interactions. Ces choses ne sont pas géniales. »

Le PDG de Meta souhaite que son entreprise soit à l’avant-garde de la nouvelle transformation technologique en termes de matériel, comme l’a été Apple avec le passage de l’ordinateur au smartphone. 

“ Il y avait cette reconnaissance que, tout comme il y a eu la transition des ordinateurs vers le mobile, le mobile ne serait pas la fin de l’histoire. […] Nous devrions nous concentrer sur l’avenir, car, tout comme il y a eu le passage du bureau au mobile, de nouvelles choses deviendront possibles à l’avenir. ” dit-il dans un interview donné à The Verge.

Cependant, cette vision suscite des débats : les casques VR peuvent-ils vraiment devenir une extension naturelle du Web, ou restent-ils limités à des usages de niche comme les jeux vidéo ?

Les obstacles sur la route de la démocratisation de la VR

Bien que les casques VR soient présentés par les géants de la tech comme une promesse excitante pour l’avenir du Web, ils doivent non seulement faire face à une concurrence accrue, notamment celle d’Apple, qui mise avec son Vision Pro sur une intégration plus fluide entre le monde réel et virtuel – une approche hybride susceptible de séduire ceux qui hésitent à adopter une immersion totale –, mais aussi surmonter plusieurs défis structurels qui freinent leur adoption.

Tout d’abord, leur adoption reste freinée par des coûts élevés et une expérience utilisateur encore perfectible, notamment en termes de confort et de facilité d’utilisation. La nécessité d’un matériel performant et d’une connexion Internet rapide limite également leur accessibilité à un public restreint.

Ensuite, la concurrence, notamment d’Apple, propose une vision différente avec des appareils comme le Vision Pro, axés sur une intégration plus fluide entre le monde réel et virtuel. Cette approche hybride pourrait séduire ceux qui hésitent à adopter une immersion totale. Par ailleurs, des questions cruciales liées à la vie privée et à l’éthique des données émergent. Les casques VR collectent une quantité massive de données personnelles, allant des mouvements physiques aux interactions en ligne, ce qui soulève des inquiétudes sur leur usage potentiel à des fins de surveillance ou de manipulation commerciale. Du point de vue de la santé, l’utilisation fréquente d’un casque VR peut perturber la perception. Il est donc recommandé de faire une pause après chaque 30 minutes d’utilisation. Dans certains cas plus graves, cela peut également causer la cybersickness — reconnue comme une forme du mal des transports (motion sickness) — qui peut générer notamment une perte de conscience spatiale, des nausées, des vertiges et des désorientations. Enfin, il reste à convaincre le grand public de l’utilité réelle des casques VR dans la vie quotidienne, au-delà des jeux ou des expériences immersives spectaculaires.

Donc, pour que les casques VR soient massivement adoptés, les entreprises de la tech doivent également prendre en compte ces impacts afin de permettre une utilisation fréquente.

En plus des casques VR, Meta investit également dans des lunettes à réalité augmentée (AR), ce qui témoigne de son ambition de couvrir tous les aspects des technologies immersives. Si Mark Zuckerberg a raison et que la VR devient vraiment le futur du Web, ces dispositifs pourraient jouer un rôle essentiel dans cette évolution. Cependant, vu les obstacles à l’adoption des casques VR, il y a encore un long chemin à parcourir pour finalement considérer la Réalité Virtuelle comme le futur du Web.

Sources :

Carballeda, T. (2024, February 14). Mark Zuckerberg assure que le Quest 3 est le meilleur casque VR du marché. Journal Du Geek. https://www.journaldugeek.com/2024/02/14/mark-zuckerberg-assure-que-le-quest-3-est-le-meilleure-casque-vr-du-marche/

CNET. (2024, September 25). Mark Zuckerberg reveals the Meta Quest 3S VR headset at Meta Connect 2024 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Nl65oaJoVOM

Grandmaison, P. (2024, November 19). Casque VR: la console de jeux du futur. Le Figaro. https://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/casque-vr-la-console-de-jeux-du-futur-20241117

Here’s why virtual reality should not be used every day. (2024, September 10). World Economic Forum. https://www.weforum.org/stories/2023/03/metaverse-virtual-reality-ignore-the-hype/

Patel, N., & Heath, A. (2024, September 25). Why Mark Zuckerberg thinks AR glasses will replace your phone. The Verge. https://www.theverge.com/24253481/meta-ceo-mark-zuckerberg-ar-glasses-orion-ray-bans-ai-decoder-interview

Six, N. (2024, September 26). Réalité virtuelle ou augmentée : pourquoi Mark Zuckerberg s’obstine-t-il ? Le Monde.fr. https://www.lemonde.fr/pixels/article/2024/09/26/realite-virtuelle-ou-augmentee-pourquoi-mark-zuckerberg-s-obstine-t-il_6335264_4408996.html

Spilka, D. (2024, December 2). Is virtual reality bad for our health? Studies point to physical and mental impacts of VR usage. Research Communities by Springer Nature. https://communities.springernature.com/posts/is-virtual-reality-bad-for-our-health-studies-point-to-physical-and-mental-impacts-of-vr-usage